1. 那些年我们摔过的键盘
记得第一次看到自己做的平台跳跃游戏在运行时突然黑屏,我差点把鼠标砸了。当时我盯着满屏的代码,就像在看外星文字。后来发现只是因为角色死亡时有个没销毁的粒子特效——这就是我与内存泄漏的初次邂逅。
1.1 每个bug都是未拆的礼物
现在遇到程序崩溃,我反而会兴奋地搓手。上周帮学弟检查他的RPG游戏存档bug时,发现他给任务道具编号时用了魔法数字:
- 错误代码:
if(itemID == 666)
- 正确姿势: 用
const QUEST_ITEM = 666
2. 成为游戏世界的福尔摩斯
去年做联机射击游戏时,子弹有时会穿墙。我在编辑器里泡了三天,最后发现碰撞检测的代码顺序有问题:
错误流程 | 正确流程 |
1. 计算弹道轨迹 | 1. 检测障碍物碰撞 |
2. 处理伤害判定 | 2. 计算剩余轨迹 |
3. 检测墙体碰撞 | 3. 处理命中效果 |
2.1 随身携带的侦探工具包
- 在Unity里用Frame Debugger抓渲染异常
- 用Rider的堆栈跟踪功能看调用链路
- 老派的
Debug.Log
大法搭配时间戳
3. 内存泄漏:游戏开发的慢性毒药
我的策略游戏曾让8G内存的电脑变成暖手宝。后来用Memory Profiler发现是地图生成时没释放的植被预制体,就像这样:
// 错误示范void GenerateMap{GameObject tree = Instantiate(treePrefab);// 用完就忘...// 正确做法void GenerateMap{GameObject tree = Instantiate(treePrefab);SceneManager.MoveToScene(tree, currentScene);}
3.1 那些狡猾的内存杀手
- 未注销的事件监听(特别是全局事件)
- 静态类持有的临时资源
- 协程里的无限循环
4. 当物理引擎开始叛逆
做VR密室逃脱时,玩家有时会卡进墙里。后来发现是刚体碰撞的Continuous Dynamic检测模式没开,快速移动的物体直接穿模了。这就像给高速行驶的汽车装上泡沫保险杠。
5. 多线程:甜蜜的陷阱
我的开放世界游戏加载场景时总闪退,最后追踪到有个资源加载线程在偷偷修改UI。现在我会严格遵守:
- 主线程以外的操作只用只读数据
- 用
lock
关键字保护共享资源 - 异步操作前检查对象是否已被销毁
6. 当数值策划遇上程序猿
有次RPG游戏的暴击伤害突然变成负数,追查发现是int类型溢出。现在处理大数值时我都会改用long
类型,就像给数值上了保险:
// 定时炸弹int attack = ;attack += 100; // 变成-// 安全模式long safeAttack = L;
7. 那些藏在眼皮底下的幽灵bug
最近帮朋友检查他的音游,判定总是不准。最后发现是Update和FixedUpdate混用导致的时间差。现在我会在关键逻辑里加个时间校准:
void Update{float realDelta = Time.unscaledDeltaTime;// 处理输入响应void FixedUpdate{// 处理物理逻辑}
窗外的天色又暗了下来,屏幕上闪烁的光标仿佛在催促我继续这场猎bug之旅。合上笔记本电脑时,突然想起明天还要帮美术同学排查模型加载卡顿的问题——看来又得准备一壶新咖啡了。