上周三晚上,我正用手机测试自己改版的赛车漂移效果,结果游戏在过第三个弯道时突然卡成了PPT。这事儿让我意识到——是时候给《Asphalt》的代码动个大手术了。
一、先搞清楚你的敌人在哪
就像修车师傅不会盲目拆发动机,优化前得先定位瓶颈。我在华为Mate20上跑测试时发现:
- 每次车辆碰撞时帧率暴跌27%
- 内存占用像坐过山车,10分钟内波动超过300MB
- AI车辆突然变道时CPU占用率直接拉满
1.1 用工具说话
Android Studio的Profiler真是救命神器。记得打开GPU呈现模式分析,发现有个叫calculateCollisionResponse的方法每次调用都要吃掉18ms,这比煎熟一个荷包蛋还久。
函数名 | 单次耗时 | 调用频率 |
updateParticles | 9ms | 每帧3次 |
pathfinding | 22ms | 每秒2次 |
二、给物理引擎瘦身
原来的碰撞检测像个强迫症患者,连车漆划痕都要计算。我做了三个改动:
- 把连续检测改为事件驱动,只有速度变化超过5%才触发
- 用八叉树管理场景物体,查询效率从O(n)降到O(logn)
- 给轮胎摩擦力计算加上缓存机制,复用前3帧的数据
现在中低端设备上的碰撞处理时间稳定在6ms以内,就像把四缸发动机换成V8那么顺畅。
三、内存管理的艺术
3.1 告别内存过山车
发现车辆粒子效果每次生成都要new对象,这就像在高速公路现铺沥青。我建了个对象池:
- 预初始化200个粒子对象
- 采用LRU算法回收资源
- 用内存映射文件处理高清贴图
内存波动从300MB降到50MB以内,连三年前的小米9都能轻松hold住。
3.2 纹理压缩的魔法
把1024x1024的RGBA32纹理转成ASTC格式,文件大小直接瘦身75%。记得要根据GPU型号做分级:
设备等级 | 压缩格式 | 显存占用 |
高端 | ASTC 6x6 | 2.8MB |
中端 | ETC2 | 4.2MB |
四、多线程的正确打开方式
原先的AI决策在主线程跑,简直就像让赛车手边开车边算微积分。现在把任务拆解:
- 物理计算:专用WorkerThread
- 路径规划:交给AsyncTask
- 资源加载:使用IntentService
注意要避免内存可见性问题,所有共享数据都用AtomicReference包装。测试时发现CPU利用率从98%降到63%,帧生成时间标准差缩小了40%。
五、渲染管线的秘密武器
通过RenderDoc分析发现,过度绘制导致GPU在画些根本看不见的东西。解决办法:
- 启用遮挡查询(Occlusion Culling)
- 合并材质相同的物体批次
- 动态调整LOD层级
现在每帧的draw call从3500次降到900次左右,就像给游戏戴上了VR眼镜,画面反而更流畅了。
六、实战中的血泪教训
那次把阴影分辨率从2048改成512,结果玩家说车辆像在纸片上滑动。后来找到平衡点:
- 动态物体用CSM(级联阴影)
- 静态场景烘焙光照贴图
- 中距离采用PCF软阴影
最惊险的是有次优化后游戏在联发科芯片上闪退,原来是SIMD指令集不兼容。现在每个重要改动都要在骁龙、麒麟、天玑三大平台验证。
七、持续优化的飞轮效应
建立自动化测试体系后,每次提交代码都能看到:
- 帧率标准差变化
- 冷启动时间趋势
- 内存泄漏预警
最近给雨天特效做的分帧加载方案,让Redmi Note12这种千元机的帧率稳定在50fps以上。看着玩家社区里"纵享丝滑"的评论,我知道这场性能攻坚战打得值了。
窗外又传来清晨的鸟叫声,电脑屏幕上跳动着新的性能分析报告。我喝了口凉掉的咖啡,把刚刚发现的Shader编译耗时问题标成了红色——新的一天,新的优化战场又要开始了。